18新利最新登入动画软件是如何工作的

我们已经走过了漫长的道路因为西洋镜的日子。
©SSPL /盖蒂图片社

漫画是有趣的和有趣的,但他们也很多工作要创造。制作一个动画需要生产一系列的图像变化逐渐在许多帧。接二连三地观看他们创造运动的错觉。早期的设备西洋镜(一个圆柱体图片里面,似乎在旋转时)被创建视图非常短的漫画,但摄影术的发明,然后投影仪把动画,一个全新的水平。在20世纪初,伟大如马克斯·弗莱舍和迪斯尼创造了个人形象在纸上,塞尔动画或其他物理介质,拍下每一个,然后有一个电影卷的照片了。这创造了时间,比人见过的更详细的漫画,但它需要创建大量的图像(通常大约每秒24的电影)。

一些人仍然创建传统手绘动画,但大多数我们今天所看到的漫画是使用电脑软件创建的。和动画不仅限于漫画。是幻想还是现实,动画通常出现在其他一些地方,包括广告、网站、教育视频和视频游戏,等等,不一而足。计算机生成图像(CGI)字符和对象我们越来越多地看到真人电影是由动画师使用软件,。

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变化不大的许多概念和方法从传统的电脑动画。它仍然是艰苦的工作和技能的动画师来决定最终的产品将如何看,但软件可以帮助加快这一进程,提供快捷键和自动化的一些任务,必须手动完成。18新利最新登入专用软件给动画师新的工具和一个几乎无限的虚拟面板的材料来创建任何他们可以想象。

你可能会认为计算机生成的动画是一种相对较新的东西,但它已经存在了几十年在一种或另一种形式。往下读,了解动画软件的历史,和更新包能做什么。

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历史在动画软件的步骤

艾德凯特摩和令人难以置信的先生在2004年
©丹凝灰岩/盖蒂图片社

早在1962年,麻省理工学院的博士生伊万·萨瑟兰获得临时访问老TX-2电脑。TX-2是一个巨大的多任务处理主机创建于1950年代,用于军事用途,空中交通管制、工资和统计处理和各种其他任务。TX系列机器被第一批电脑显示器。萨瑟兰用它来创建一个名为画板的程序,这使得用户创建线图纸和让他们继续用光笔和平板电脑屏幕。实际上,这是第一个交互式动画软件。虽然构思为工程应用程序,但他在他的论文指出,“这可能是令人兴奋的尝试使漫画。”He even drew a face with an animated winking eye as part of a demo [source:Sito]。

但这将是一段时间有人创建动画与用户友好的软件应用程序。大多数计算机图形学在接下来的几十年是由编程技能和获得昂贵的政府、企业或大学大型机。一个早期的线框动画的卫星绕轨道运行的行星是由爱德华·e·扎亚茨1963年贝尔实验室在使用FORTRAN编程语言。第一个3 d电影,呈现短称为“电脑动画的手,“成立于1972年由艾德凯特摩和弗雷德帕克制作在犹他大学的。以一个移动的线框的手,脸,以及这些模型覆盖在光滑皮肤。不足为奇的是,卡特莫尔将创建的皮克斯。

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一次性伊万·萨瑟兰的学生名叫吉姆最早的电视动画模拟金属做了一些工作,而工作的美国宇航局喷气推进实验室(JPL)。首先,他让现实的计算机动画播出新闻节目的“航行者”号任务从1979年开始,然后他和他的团队在喷气推进实验室简约卡尔·萨根的图形渲染的1980 PBS系列“宇宙”。(Blinn would later develop "Blinn shading" and an enhancement to texture mapping called "bump mapping.")

没过多久的一些顶尖的计算机图形学人才开始在电影行业工作的乔治·卢卡斯的电影特效强国,工业光和魔法(ILM),最初创建做特效工作的“星球大战”。Jim Blinn and Ed Catmull both worked for Lucasfilm, though at different times. It was while Catmull was there in 1986 that Steve Jobs purchased Lucasfilm's Computer Graphics Division and it became Pixar. Pixar's "Toy Story" (1995) was the first completely CGI full-length film.

ILM和皮克斯,连同其他新兴计算机图形学的房子,会开发很多技术创新使用在计算机动画中,其中一些最终过滤成商用软件。小的出现,负担得起的个人电脑是另一个主要的一步,让这成为可能。电脑动画现在常规在电视、电影和广告,它完全可以创建在你自己的家里。

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商业动画软件

Adobe Illustrator是在1987年被引进的。从那时起,许多版本已经发布,包括2005年祭。
©蒂姆·波义耳/盖蒂图片社

几个程序,让用户在1980年代创建计算机图形学中被释放,包括欧特克的AutoCAD, 1983年1987年1984年和Adobe Illustrator MacPaint。Adobe Photoshop是在1988年,开发和版本1.0是在1990年初正式发布。Autodesk甚至发布了一个名为AutoFlix 1986年的动画程序。

在1990年代,更多的动画包开始冲击市场。欧特克三维工作室DOS出版于1990年,后来成为3 d Studio Max,三维动画软件的特性,在1996年被释放。1990年,NewTek发布视频烤面包机,包括光波的3 d,海军准将的女性朋友的电脑。光波3 d后来移植到Mac和Windows。别名PowerAnimator 1993软件,用于突破CG电影“侏罗纪公园”等,最后结合两个其他软件应用程序(先进的可视化工具和探索)成为玛雅。玛雅人在1998年被释放由别名/波阵面,现在由欧特克。新版本的所有三个仍在使用2015年。玛雅是用于重大影响服装像维塔数字公司,该公司创建了CGI的彼得·杰克逊的“魔戒”和“霍比特人”的电影。

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产品FutureWave技术称为FutureSplash动画被Macromedia和重塑成二维动画包闪约1997。现在Adobe Flash,二维动画包还在广泛使用。

更多的二维和三维动画软件可用,包括DigiCel的手翻,SmithMicro的动画工作室,卡通繁荣的和谐和动画师,MAXON电影4 d和搅拌器,后者是一个完全免费的开源应用程序,可用于三维建模、动画、渲染等等。你可以选择一个最适合您的需求和开始工作。

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动画基础知识

你是否正在使用软件或动画徒手,一些基本概念适用。的基本物理知识,特别是牛顿运动定律,将有助于使你的人物移动,以可信的方式进行交互。重要的是要知道如何对象行为相互碰撞时,或者当重18新利最新登入力和摩擦力等部队行动。对象本身的属性(大小和质量)也会影响如何移动和交互动画世界。18新利最新登入

一个经常被引用的动画原则是,很多行为在本质上遵循一条弧线,包括动物和人类的运动。或其他身体部分如何组合的研18新利最新登入究对象及其关节从一个地方移动到另一个运动学,它是一个术语通常你会听到与动画和动画软件。在某种程度上,动画师学习这些规则,这样他们就可以创造性地打破他们。,而不是追求完全符合实际的行动,他们经常夸大运动,至少一点,让事情变得活泼。

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动画师使用其他方法让有趣的动画与流体运动。例如,而不是有东西移动速度常数或突然启动和停止(很少在现实世界中事物移动),动画师将合并素以慢球远名——慢出,这意味着他或她会让他们慢慢开始,更快的速度,加速或减速,减速来完全停止之前。跟进重叠也可以用来创建更现实的和有趣的运动。灵活的对象或对象与其他对象,不会移动。一部分可能会开始运动,另一个是拉动,到达其最终位置(或完成)有点晚于第一部分。例如,一条腿的上方移动,紧随其后的是小腿,脚,头发或衣服落后后,赶上一个人动作。还有很多自然重叠的行动。而不是让一个角色完成一个动作开始前下一个(可能会看起来不自然,无聊),他就可以开始下一步行动之前最后一个结束。

另外两个概念常常应用于非刚性的对象在动画南瓜拉伸压扁和延长的对象,分别。例如,球可能南瓜有点当它到达地面时,或一个气球伸展可能有点拉的字符串。另一个,期待,用于广播即将到来的运动通过移动一个对象或字符在一个方向上一点之前,使一个更大的在另一个方向运动。

动画师总是不得不计划行动的时机建立悬念或确保事情发生在正确的节奏。他们也必须考虑场景组成(包括对比、照明、透视和对象是可见的)建立正确的心情,表达故事的目的,确保观众能告诉发生了什么。

很多老式的动画是由主要的艺术家画出关键帧显示运动的起18新利最新登入点和终点,和有更多的初级艺术家画出更多中间帧,填写行动从第一个关键帧。

另一种技术用于传统动画是塞尔分层使用透明的动画。艺术家将创建背景图像可以被重用,然后他们会画塞尔前景元素和人物动画,可以分层的背景和拍照。这意味着背景不会每次都必须画。

这些,以及其他许多动画的基本概念和方法,仍被人们在物理媒体和动画软件,和在某些情况下,他们一直工作到软件包的基本功能。

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动画软件能做什么和不能做

软件可以帮助动画师将他们的概念变成可见的动画,但艺术家必须学会使用它。
©INDRANIL穆克吉/法新社/盖蒂图片社

动画软件为您提供电脑版本的旧工具除了一些漂亮的新工具,但它不做动画师的工作。有人还设计和创建人物,背景和其他元素,然后仔细地安排他们一系列的帧来创建一个电影。一切都是数字而不是物理(鼠标和电脑屏幕代替纸和笔,例如),但是非常类似的方法,这仍然是一个大量的工作。

像任何活动涉及计算机,你必须告诉它要做什么,但是动画软件确实包含了一些方便省时便利。任何涉及数学(包括代数、几何、三角函数、微积分和物理)可以表示为算法,可以通过编程软件。所有这些领域发挥作用在软件创建计算机图形和动画的能力,和他们也被用于很多方便快捷的工具和自动化构建到各种软件包。

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动画软件让你几乎瞬时调整帧你已经修改,可能涉及的东西身体擦除或重新开始一个新的动画移动电话在传统动画。应用程序给你工具画或创建元素使用你选择的输入设备(鼠标,触摸板或笔平板电脑)。剪切、复制和粘贴功能让你迅速重新安排或复制对象或部分对象,又没有体力劳动,需要在旧社会。您可以使用选择器工具拖到屏幕上而不是重新创建的对象。你可以点击,点或贝塞尔曲线并拖动来调整或者修改对象。这些功能并不局限于对象。有时你也可以剪切或复制和粘贴整个帧移动一个场景或创建循环运动。

另一个方便的工具洋葱剥皮重影可以让你看到你的当前帧中的对象以及对象的位置在一个或多个先前帧来帮助您可视化如何从帧到帧。18新利最新登入你基本上是在屏幕上看到对象从多个帧。

该软件还可以插入(或自动创建)中间帧,而在过去,有人为每一帧手动创建的艺术。缺乏需要的物理媒体还为您提供了无限的虚拟艺术用品,包括一个巨大的调色板的颜色,从而使你创建任何东西你可以想象,给足够的时间。有足够的处理能力,熟练的动画师现在可以创建和显示奇妙的事情,就不可能有过去,越来越现实水平(如果目标是现实主义)。

一些动画的应用程序很容易进入阅读或观看一个简短的教程后,和其他人有一个陡峭的学习曲线。在任何情况下,实践和研究需要掌握任何应用程序,以及动画的艺术本身在任何媒介。

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动画软件的共同特征

大多数动画软件应用程序也有类似的功能,但可用的特定工具及其位置的菜单、工具栏、调色板将不同的应用程序,很多窗户或相似的布局Mac应用程序,但有很多工具具体创建图形和动画。可能有工具来画出自由的(钢笔,铅笔和画笔工具),擦掉,区域填充颜色和快速创建特定的几何形状(平面或三维,取决于你是否工作在二维或三维动画软件)。通常你只需要咨询帮助菜单,手动或互联网找到你寻找的东西。物品的名称可能不同,躲避你一段时间,所以具体介绍教程软件你用的也是可取的。

在动画软件,一般有时间在你的应用程序窗口,通常通过帧数,允许你时间时,会发生什么。如果你的帧率设置为每秒24帧(fps),帧1到24日将代表的第一个第二个动画,25日通过48将是下一个第二,等等。可以帧数除以帧速率看到大约有多少秒帧动画,或者将构成一个特定的帧数段动画的帧率段的长度。18新利最新登入

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关键帧的概念已经从传统的动画在动画软件。一般插入关键帧随时发生变化,如出现一个对象或运动开始或结束,但是你可以插入你想要尽可能多的关键帧。如果你想画出每一帧,帧可以关键帧。

滚动整个时间轴(通常通过点击和拖动鼠标或其他输入设备)叫做擦洗。在大多数软件包,你可以擦洗整个时间轴动画运动,或者你也可以点击单个帧在时间轴视图的框架。这是非常方便的测试。

你建立你的动画在动画软件的空白区域窗口有时候,但不是总是这样,称为阶段。将会出现在你的动画。18新利最新登入也可能是一个空的空间在舞台上,你可以把元素不会出现在屏幕上,直到你把他们移到主要区域。

层的概念也被从旧学校动画。您可以创建虚拟层含有不同元素,可以搬到背景或不同前景层。这使它很容易定位的对象或字符的前面还是后面,可以帮助你保持你的对象和字符分开,像在过去,让你设置一个后台运行的帧数,而你只改变前景层。

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创建一个基本的动画软件

这poseable 3 d人物外围,称为Qumarion,帮助艺术家创建动画人物。
©罗德里戈•雷耶斯马林AFLO /日本/ Corbis的新闻

真正的第一步应该涉及大量的规划和设计。你需要一个故事,人物和设置。你甚至可能想要你的整个卡通故事板。但你是否想精心计划整个事情或翼你沿着,一旦你准备好开始,有一些基本步骤让你动画。

你可能需要设置帧率(每秒帧的数量会)和尺寸的动画(通常,但并非总是如此,在像素)。您可能还想设置你的动画的长度(在时间或帧)。设置在很大程度上取决于媒介你动画(web视频或电视、影院上映横幅广告)以及你想要的最终产品。18新利最新登入

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帧速率将决定你有多少帧来创建为每个的第二个游戏时间,18新利最新登入将影响最终顺利动画出现。一些标准的帧率为24帧每秒(fps)戏剧电影,25 fps PAL视频和30 fps NTSC视频(美国标准格式)。低的东西,像12或15帧每秒,可以用来减少帧你或软件需要填补。你可以更低,但低,神经兮兮的动画会越多。你甚至可能想做所谓的“动画2”,保持24 fps设置只有每隔一帧动画。其余的帧将是前一帧的副本。

开始动画的最简单方法是使用你的软件来创建一个简单对象的形状或画工具(或者导入一个创建或保存在其他地方),把对象在你的工作区域和一个关键帧插入时间表(由软件插入关键帧的方法会有所不同,但通常可以使用下拉菜单或快捷组合键)。然后拖动同一个对象到另一个位置,插入一个新的关键帧沿时间轴的地方。你可能不得不告诉软件创建一个运动渐变或类似的东西,或者它可能自动地这样做。tweenis对象可以放在两个不同的框架和软件将自动创建帧之间的物体从A点到B点。

当你擦洗整个时间轴或玩你的动画,你会看到你的对象从第一个关键帧到下一个。所以你第一次动画,虽然很简短。而不是将对象移动到一个新的位置,你也可以改变参数对从一个关键帧到下一个对象,例如,规模的对象或不同的颜色。在这些情况下,而不是看到物体移动,你会看到它收缩或慢慢地改变颜色。和一些程序会让你把两个不同的形状或对象在两个关键帧,和软件本身将找出所有的中间帧演变成另一个。您可以添加更多的关键帧和操作对象进一步动作,或变形,继续下去,直到你有一个长的动画。

这些都是一些非常基本的措施,以使在屏幕上移动或改变的东西。您可以使用所有的工具软件来构建更复杂的对象,让他们通过复杂的运动和相互作用。有很多的铃声和口哨声在大多数动画软件,您可以使用它们来增加或提高你的最终产品。

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其他动画软件能做什么

有很多动画软件,您可以构建并手动(或者更确切地说,数字)操作对象,改变无数设置影响他们甚至使用内置的编程语言和程序操作界面(如Adobe Flash的ActionScript)。但是你不需要使用的编程功能,所以不需要计算机科学技能。

除了基本的绘图和形状工具,现代动画软件包含了很多其他的方法来操作对象和动作您已经创建了。首先,您可以编辑之间自动创建更好的控制运动和转换使用所谓的曲线。通常这些可用一个叫做曲线下,图形或动画编辑器。编辑器将显示可见的曲线代表各种轴上18新利最新登入的各种对象的属性(例如,在三维动画软件,你可能有三个独立的曲线旋转和三个翻译,一个每个x, y和z轴)。可以抓取和移动这些曲线变化规模、旋转和能够更好的控制对象及其运动的变化。一些软件可以帮助你选择改变动画和应用预设曲线在一些可预测的方式,如添加素以慢球远名——或慢出运动,不断变化(与线性曲线)或突然停止和启动曲线(步骤)。

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很多动画软件的建模工具允许您创建组件被组合在一起的更小的部分,并定义这些部件在一个层次结构之间的关系。通常的关系,父母,孩子和/或兄弟姐妹。当父移动时,一部分孩子的部分,和他们的孩子,效仿。你可以设置关节或枢轴点允许旋转和定义诸如多远他们会在任何方向移动。18新利最新登入你甚至可以设置一个枢轴点以外的对象,使其旋转(可能方便空间场景)。支点的位置也从什么时候控制一个对象将规模。

这允许您构建相当复杂的对象(如车辆)和字符(机器人或动物),使其在现实的方式。这是有时被称为字符操纵,这些平台可以重用。在很多3 d(和一些二维)建模和动画软件,您可以创建使用层次结构的骨头、关节和骨骼封装在一个外层的皮肤。他们没有文字的骨骼和关节,但线框渲染。然后您可以移动框架的各个部分,并相应皮肤会移动和变形。在一些软件甚至可以为更细粒度的皮肤变形定义诸如肌肉和身体运动。,当事情没有移动,您可以调整与变化的影响一个区域或另一个号码设置有时甚至中风erasure-type的工具。

很多软件包也含有大量的运动控制设置,包括内置的运动影响挤压和拉伸控制和预设运动路径,可以把对象而不必手动创建它们。许多还包括所谓的逆运动学,允许非常复杂的运动,如散步,这是很难或不可能与典型的分层运动(称为正运动学)。如果你让父对象(比如髋关节)只是拖它的孩子(大腿、小腿和脚)当它移动时,运动将会不自然。逆运动学基本上包括换向等级和孩子负责,所以,当你想让一个角色开始步行,你脚移动到的位置,其余的腿遵循适当。一些软件可以让你切换类型,向前或逆运动学,层次结构将使用在给定的点。

在很多应用程序中,您可以添加虚拟各种类型的来源(模仿聚光灯,灯光或阳光),和软件将添加阴影和阴影适合光线的位置。

大多数应用程序还允许你躺音轨在时间轴和擦洗通过它们(来回听比特)的工作时间和同步你的动画的声音或音乐。

软件运行范围的复杂性,许多工具和内置函数,和费用,但最常用的动画软件应用程序所有介绍基础知识,然后一些。

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二维和三维动画之间的差异

一些软件可以使动画师画二维图像,然后在3 d渲染。
©金正日Kulish / Corbis

有很多相似之处二维和三维动画技术和软件。在大多数情况下,这两种类型让你使用类似的工具创建图形。两个通常会插入关键帧之间的帧。都有时间,你可以通过看到你添加的东西和擦洗工作。

但也有一些显著的差异。在二维动画软件,您正在使用的平面形状,遵循平面的屏幕。你只能情节沿着两个轴(x轴和y轴),和你的相机设置为一个角度(直视屏幕)。你可以模仿3-D-like运动通过使用透视技巧,逐步像扩展一个角色让他远离观众。但如果你想看看你的对象和字符从不同的角度,你必须画或创建不同的字符从所有视图所需要的角度。

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在3 d,你获得第三个轴- z轴。这允许您创建和处理3 d对象和角色和移动它们在三维空间中(尽管是虚拟的)。形状工具将创建3 d对象(如立方体、球体而不是平坦的广场和圆圈。如果你想看到一个人物从不同的角度,你不画多个版本。您创建一个完全实现3 d模型的角色,一旦它在你的屏幕上,你可以和主在旋转。还可以设置相机角度看任何地方,从任何角度看你的场景。

你最后的电影保存在一个二维程序是一个相对简单的过程,因为你在二维舞台上按原样每一帧。在三维动画软件,程序在屏幕上渲染所有的3 d模型为二维图像每一帧的相机拍摄的角度。通常你需要设置相机和光源之前呈现的信息。18luck手机登录

如果你真的想要的(和高预算),您可以使用动作捕捉,和电影演员在传感器与特殊的相机。记录运动数据导入到动画软件创建一个3 d模型与现实的运动。二维,最接近的同类技术导入视频,把它放在一层和跟踪捕捉运动逐帧(技术自动全景)。

甚至有一些软件包,让您的工作与2 d和3 d元素在一起,或缩放在三维环境中包含二维对象。很多二维包是用骨架,实现字符操纵。他们可以被用来控制你的角色的运动和变形两个轴,而不是三个。

当创建一个独立的动画,2 d和3 d可能是一个选择的风格或预算;你可能无法负担得起时间和所需的硬件和软件渲染3 d电影。动画软件,可以渲染3 d是一个需要在创建图形组合成真人电影,然而,越来越常见的动画漫画。18新利最新登入

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动画的目的和可能性

在一天结束的时候,动画软件只是另一种工具来表达创意。
©金正日Kulish / Corbis

动画的目标并不只是在屏幕上移动的东西。通常是告诉一个故事。是否一个动画师与传统物理方法或计算机软件,工作仍然是叙事。

有足够的实践和合适的工具,你可以从简单的二维动画什么黑白线图纸惊人的3 d彩色图形呈现。越来越多的软件正在成为可行的家用。一些是免费的(如搅拌机),现在可以每月费用(如Adobe Flash)和很多其他只是几百美元,尽管数千人,有包。值得庆幸的是,许多动画软件公司有多个版本(从光专业),和一些让你尝试他们的软件免费试用期。

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软件你选择应该基于你的最终目标,你的技能、你的预算,你的电脑可以处理。有很多重叠之间的一些不同的动画应用程序,所以有可能不止一个,会为你的目的。你甚至可能想要或需要多个硬件和软件工具来处理单独的任务构建模型,创造音乐和同步你的动画,渲染最终动画和编辑你的视频。或者你可能会发现一个应用程序处理所有这些充分为您的项目。

无论如何,你需要一些时间。你的软件和硬件的处理能力,这部电影的长度,类型的动画和你有多少人工作在发挥作用。18新利最新登入创建动画软件可以从几个小时在短和简单的二维动画在Flash几年全身电脑电影像皮克斯电影。

不是我们大多数人会拿出一个皮克斯电影,即使我们有多年。但是随着时间的流逝和图形魔术师想出更好的和更好的算法和工具,甚至您可以运行的软件在国内越来越强劲,将更现实的头发,皮肤,质地和运动效果。他们中的一些人也越来越便宜和更友好。有一天,也许我们的想象力是唯一的障碍,创造惊人的,专业人士动画。

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作者附言:动画软件是如何工作的18新利最新登入

研究这篇文章教会了我一些有趣的东西关于动画软件的历史和CGI工作和一些有趣的联系所有的组织在过去的几十年里玩。也可能激发我去上班在一个卡通。我做了一些短,基本的动画在Flash中,使用简单的卡通人物和not-so-lifelike运动,但更复杂的可能是为了现在,今天我知道其他工具(特别是自由搅拌器3 d软件)。它可能是一个缓慢的过程的一个学习曲线,因此很快长篇电影可能是,但我不妨花我的空闲时间做一些有趣的结果,像卡通。我是否成功或失败,我也会继续关注。

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