在科学,相关性并不意味着因果关系。的变化大脑活动,例如,不一定导致行为的变化。甚至一个明显的侵略虚拟和现实之间的关系侵略,表现出特定的行为描绘在“侠盗猎车手”,不是必然的因果关系。可能是现实生活中的暴力心理变态狂们享受虚拟暴力心理变态者,和他们选择游戏基于偏好[来源:Lillebuen]。
事实上,有相当大的缺陷研究连接暴力游戏和暴力(或者更准确的说,激进的)行为,包括未能提供背景和一般之间不一致的结果[来源:弗格森]。
举例来说,2010年的一项研究发表在《普通心理学评论》“回顾过去的研究报道暴力游戏和暴力反应之间的关系。研究人员发现受试者最深刻受到暴力游戏的影响是那些表现出精神质人格特征表明,包括缺乏同情心,不一致和冲动。符合这种模式的人倾向于认为暴力是一个适当的回应社会冲突[来源:马基,哈里斯]。
国家趋势,依靠更大样本量比实验室研究,也对视频游戏和行为之间的因果关系:当暴力游戏的销售增加和游戏本身越来越暴力,暴力犯罪在美国利率下降[来源:《生活科学》]。2013年,在美国十大城市犯罪率是40年来最低的[来源:Zadronsy]。
和2013年的一项研究,发表在“青少年杂志”,发现“风险”的孩子的行为被玩暴力游戏的影响。“风险”,在这种情况下,意味着他们表现出的症状注意力缺失症或抑郁症,条件普遍认为增加易受暴力视频游戏的潜在的负面影响。研究人员观察了377个这样的美国孩子的行为,检查他们的游戏习惯(暴力水平,玩的时间)和消极社会习惯(打架、欺负、切割类),并没有发现两者之间的联系。事实上,少数儿童注意力缺陷症状,玩暴力视频游戏实际上似乎与轻微减少欺凌[来源:弗格森]。
在一个公开信美国心理协会(APA)在2013年发表的一组超过200心理学专家请求APA重新审视其决议,“所有暴力减少视频游戏和互动媒体销售儿童和青少年”[来源:美国心理学协会]。随着人们科学,他们解释说,他们只是不能支持一个官方立场基于他们认为显著证据不足。2014年初,APA特遣部队仍在调查此事。
除了科学证据,你不会找到很多人赞成儿童(或成人)玩假装谋杀一天几个小时。大多数零售商拒绝出售暴力”额定米”(成熟的)游戏的孩子17岁以下,和市场上的每一个控制台内置家长控制[来源:分级[url = ' http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/ '),杰克逊]。很有可能我们永远也不会知道虚拟暴力产生实际的暴力。想象中的伦理问题设计的研究,可以明确证明。与此同时,视频游戏销售增长:“侠盗飞车5”打破了吉尼斯世界纪录在2013年“收入最高的娱乐产品在24小时内”[来源:林奇]。