18新利最新登入游戏化如何运作

游戏设计师兼作家Jane McGonigal是游戏化领域的领军人物之一。"width=
游戏设计师兼作家Jane McGonigal是游戏化领域的领军人物之一。
Marc Bryan-Brown /盖蒂图片社

在2010年2月的一次演讲中,Jane McGonigal游戏设计师未来研究所的研究和发展主任表示,“魔兽世界“玩家已经花了59.3亿年的时间玩游戏,在虚拟环境中解决问题。McGonigal解释说,她的目标是利用这些玩家的注意力来解决现实世界中的重要问题。她将玩家描述为游戏中的理想自我,能够专注于自己的乐趣和自信去解决游戏环境中的冲突。McGonigal相信,如果全世界的人都能在正确的游戏情境中多玩游戏,他们的经验就能帮助解决世界上一些最大的问题,如饥饿、贫困和全球冲突。麦格尼格尔].

“游戏化”指的是把现实世界的情况变成游戏。游戏化是一个新词——一个新发明的术语,正在被广泛使用。“游戏化”这个词可能诞生于休闲对话领域,用来传达将某些东西变成游戏的想法。企业家兼作家Gabe Zichermann等人给出了游戏化的独特定义。Zichermann是游戏化及其应用领域的权威,他将游戏化定义为“使用游戏思维和机制吸引用户并解决问题的过程”。简而言之,他将游戏化描述为“非虚构游戏”。

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Zichermann在2010年与Joselin Linder合著的《Game-Based Marketing》一书中定义了一个相关术语:funware。Funware描述的是我们认为是游戏的日常活动。Zichermann解释说,企业应该寻找方法将funware应用于他们的市场营销.他表示,Funware是将游戏化应用于商业的核心组件[来源:游戏邦]齐克曼和林德].

Zichermann、McGonigal和其他游戏化创新者在2011年1月的第一届游戏化峰会上会面。会议包括演讲、研讨会和小组讨论,邀请了在商业中应用游戏机制的顶尖专家。这次会议在旧金山的Mission Bay会议中心举行,近400人座无虚席,还有更多的人通过网络视频流参加[来源:GamificationCo].

游戏化是一个快速发展的概念,影响着商业、教育和家庭。本文将探讨游戏化为何如此重要,以及从课堂到健身房,游戏化如何改变我们的生活。

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为什么gamify ?

游戏化帮助学校和企业吸引这些玩家的注意力。"width=
游戏化帮助学校和企业吸引这些玩家的注意力。
©iStockphoto.com/尤里Arcurs

如前所述,游戏化涉及吸引观众并赋予他们解决问题的能力。从心理学和生理学角度对人类行为进行的科学研究证实,游戏玩法对玩家来说具有吸引力和奖励性。不过,在我们看这项研究之前,让我们先澄清一下人们经常误用的短语“博弈论”是什么意思。

我们可以将两种理论模型称为博弈论。首先是数学上的博弈理论它是由约翰·冯·诺伊曼和奥斯卡·摩根斯特恩在20世纪40年代的研究发展而来的。他们1944年出版的《博弈论与经济行为》(Theory of Games and Economic Behavior)为当时许多经济学家的工作提供了动力。这些经济学家包括与作者同时代的弗里德里希·哈耶克(Friedrich Hayek)和约翰·梅纳德·凯恩斯(John Maynard Keynes),从那时起,他们相互冲突的思想流派就形成了经济辩论的基础[来源:伦纳德].

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博弈论的另一个模型是进化博弈论,它从心理学的角度看待自然界中的竞争与合作行为。囚徒困境是心理学家在描述进化博弈论前提时常用的一种游戏场景。在囚徒困境中,两个人因犯罪而拒捕。当警察最终抓住这两名男子时,他们把他们关在不同的房间里审讯.警察给每个犯人同样的奖励和惩罚。如果一个人坦白,另一个人不坦白,他将被释放,而另一个人将被监禁10年。如果两人都认罪,每人判4年。如果两人都不认罪,他们仍然会被控拒捕,监禁一年[来源:Easley & Kleinberg].

虽然游戏化诞生于对现代营销方法的观察,但它也是源自这两种游戏理论的概念的应用。从数学角度来看,游戏化是围绕游戏开发一个经济系统,你可以根据与该系统的互动计算奖励。从心理角度来看,游戏化需要明确目标用户是通过竞争还是合作获得更多奖励。

除了博弈论,游戏化还有生物学动机。我们的大脑天生就会对他人作出反应。例如,神经递质血清素的增加似乎与游戏玩家的合作感和公平感有关[来源:克罗科特,辛格和斯坦拜斯].相比之下,研究表明低血清素与抑郁、攻击性和反社会行为有关[来源:花形的浮雕].

所以为什么要游戏化?根据游戏化的支持者的说法,这是因为人们在生理上和心理上都想要它。有趣且能带来奖励感的游戏会让我们感觉良好。接下来,让我们看看享受游戏是如何让我们变18新利最新登入得更聪明的。

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教育:充满乐趣和游戏

教育者可以使用游戏来帮助学生参与学习。"width=
教育者可以使用游戏来帮助学生参与学习。

在Jane McGonigal之前的演讲中,她引用了卡内基梅隆大学的一名研究人员的估算,即在一个拥有强大游戏文化的国家中,如今的年轻人在21岁之前平均会花1万美元玩网络游戏。麦格尼格尔].对于12岁至68岁的玩家来说,他们每周的平均游戏时间相当于一份兼职工作[来源:游戏邦]Seay等人。].麦戈尼格尔认为,这相当于一个孩子从五年级到高中毕业在教室里度过的时间,前提是不缺课。这意味着人们花在精通游戏上的时间和他们精通游戏的时间一样多教育

教育工作者早就知道,使用游戏让学生参与学习可以改善他们的体验,加深他们的理解。教师会议是教育工作者了解新游戏和相关课程的好地方。有些游戏是针对单一主题的短期活动,而有些游戏则持续数天或数周,涵盖各种教育目标。

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然而,对于一款成功的教育类游戏来说,学生必须在玩游戏时感受到奖励感。挑战可能是,对一个学生来说是奖励的东西对另一个学生来说不是奖励,甚至是威慑。例如,一颗金星和同学的掌声是对那些寻求老师认可的人的奖励,但不是对那些担心同龄人会取笑他们拍老师马屁的人的奖励。此外,对于那些想要从C提高到B的学生来说,考试成绩的额外10分可能是一个很大的激励,但对于那些一直拿a的学生来说,这并不是一个很大的激励。

正如之前所述,愉快的游戏体验本身往往比获胜所获得的奖励更重要。如果我们从教育游戏的角度来看待这个问题,我们可能会像爱荷华州立大学的教育学者Scott McLeod一样提出问题:“大多数教育游戏都很糟糕吗?”在BigThink.com的一篇文章中,麦克劳德并排发布了一些他发现的教育视频游戏的截图电脑孩子们可能在家里玩的游戏。在这篇文章中,McLeod邀请读者评论他们是否同意他对游戏的印象,比如教育电子游戏中的简单或低质量的图像是否影响了它们所提供的学习体验的质量。那些发表评论的人在一定程度上同意McLeod的评估,并补充道,以学习为目的玩游戏和因为玩游戏而学习是有区别的[来源:游戏邦]麦克劳德].

在她的书《Digital Games Learning: A Practical Guide to engagement In Higher Education》中,研究员兼作者Nicola Whitton提出了一种解决教育游戏不合格的方法。她指出,游戏开发者应该首先认识到构成任何游戏的关键元素:竞争、挑战、探索、幻想、目标、互动、结果、人员、规则和安全。Whitton描述了这些元素的重要性,以及为什么每个元素都是教育类游戏的重要组成部分。•惠顿].

我们刚刚看到,游戏化可以帮助塑造我们的思维。现在让我们来看看它是如何帮助塑造我们18新利最新登入的身体的。

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健身:通往健康的必胜之路新利国际网站品牌官网

“EA Sports Active 2”;PlayStation 3、Xbox 360和任天堂Wii都可以帮助你把健身计划游戏化。"width=
针对PlayStation 3、Xbox 360和任天堂Wii的“EA Sports Active 2”可以帮助你将健身计划游戏化。
艺电公司

体育,顾名思义,就是游戏。18新利最新登入然而,你不一定要成为一名运动员才能把健身变成一场游戏。你可以把自己的努力游戏化,让自己吃得更好,锻炼得更多,达到一定的健康水平。就像体育运动有挑战性但可以实现的目标一样,你需要为自己设定这样的目标,并保持一个记分牌来跟踪你的进展。设定一些小的里程碑并在完成后给予自己奖励也无妨。

慧俪轻体自20世纪60年代以来一直在把减肥游戏化。目前,该项目包括记录你一周的饮食和锻炼情况,在慧俪轻体系统中跟踪它们的积分值,每周称一次体重以查看你的进展。在每周一次的会议上,每减掉5磅体重,成员就会得到一些小奖励,比如贴纸。不过,对一些玩家来说,继续玩游戏的动机只是看着自己的体重和衣服尺寸每周都在下降。这个记分卡可以帮助他们在朝着最终奖励——目标体重——努力的过程中保持正轨。

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游戏机也将健身游戏化。的任天堂Wii游戏机是该集团第一个大获成功的“Wii Fit”游戏和运动探测游戏控制器平衡板.任天堂售出了价值超过10亿美元的“Wii Fit”游戏,在游戏发行后的几个月里,商店里的这款游戏一直卖断货。“Wii Fit”将你的Wii角色(Mii)放入游戏中,并为每项单独的活动和你的整体进度显示记分卡和鼓励信息。为了应对沉浸式游戏的日益流行,微软推出了Xbox还有索尼游戏机还开发和销售了体感设备,并推出了自己的健身游戏来利用这些设备。

如果你发现设定目标并激励自己去实现它们很容易,那么你将健身体验游戏化就不成问题了。然而,我们中的一些人需要竞争对手的额外推动或对队友的责任。当你与他人分享和比较你的健身经验时,你就增加了一个新的水平。

你可以通过加入当地的健身团体或在线论坛来获得这种社交经验,在那里,成员们可以分享他们的目标和进步。有些公司走得更远,将电子游戏与团队支持和竞争联系起来。一个例子是“EA Sports Active”,这是一款适用于Wii、Xbox或PS3的视频游戏,它使用运动检测设备在你锻炼时佩戴。除了推出比“Wii Fit”更丰富的健身活动外,“EA Sports Active”还包括一个在线社区,可以跟踪你的进步,并与其他正在使用游戏实现健身目标的人互动。EA体育].

现在您已经开始运行了,让我们来看看商业中最古老、使用最广泛的游戏之一:客户奖励计划。

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营销:注册我们的客户奖励

达美航空的SkyMiles计划是一个被广泛认可的游戏化消费者粘性的例子。"width=
达美航空的SkyMiles计划是一个被广泛认可的游戏化消费者粘性的例子。
截图由HowStuffWorks工作人员18新利最新登入拍摄

市场营销都是为了给产品制造话题。这意味着人们在谈论它,不管他们是否买了它。有些人最终陷入了兴奋之中,掏出现金或刷信用卡,只是为了购买每个人都在谈论的物品或服务。

游戏化帮助企业创造了比以往任何时候都高的投资回报。Zichermann].他们做到这一点的方法之一是通过客户奖励计划。你很有可能使用过这些程序中的一种,也许是在连锁杂货店获得折扣奖励卡,或者在当地咖啡店开了一张打卡。这些程序设有一些奖励货币(如积分),你可以在每次购买时积累,最终换取你想要的东西。

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如果你在20世纪90年代之前长大,你可能还记得最早的客户奖励计划之一:S&H绿色邮票。之前互联网和网上购物的便利性,S&H绿色邮票是一个有效的奖励计划,许多企业都参与其中,鼓励顾客在他们的商店购物。每次购买,你都会获得一定数量的实际邮票,每张邮票都比邮票小一点。之后,你可以浏览最新的Sperry and Hutchinson (S&H)目录,选择你想要的物品,然后通过邮件或S&H绿色邮票商店用你的邮票换取奖品。

今天,客户奖励提供即时反馈和选项,以在线跟踪您的进度。例如,百思买(Best Buy)的奖励区域(Reward Zone)计划让你每次购买都能获得积分,你可以在网上查看你的积分,并在百思买发送奖励证书之前决定你想要达到的奖励阈值。此外,如果你忘记带你的奖励区域卡去商店,收银员会查看你的账户,并将你当天获得的积分记入你的账户。

像S&H绿色邮票一样,目前一些客户奖励计划扩展到多个企业。例如,信用卡公司可能会为你在某家航空公司用信用卡消费的每一美元提供常旅客里程。虽然信用卡公司和航空公司是独立的公司,但他们基于游戏的营销合作伙伴关系有助于他们各自获得更多业务。

一些企业正在使用现有的社交网络工具,如Foursquare和Gowalla,将其营销游戏化。这两款游戏都包含非价值奖励(如徽章),你可以通过使用移动设备在每个目的地签到而获得。商家利用了这一点,只要你签到,就会在屏幕上显示奖励。只需向服务人员或收银员显示您移动设备上显示的奖品详情即可领18新利最新登入取奖励。

游戏化可以帮助企业获得很多回报,但它也有它的挑战和缺点。接下来,我们将着眼于一些游戏化失败的例子。

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游戏化的当前挑战和未来展望

Gabe Zichermann表示“用户粘性是新的衡量标准”市场营销成功。18新利最新登入然而,他也强调游戏化本身并不总是能够带来这种粘性。Zichermann指出,游戏总是有利于它的创造者,或者用流行的赌场格言来说,“庄家总是赢家。”基于这种理解,游戏开发者在基于游戏的营销场景中仍然必须找到一种方法去让玩家更容易地沉浸其中并保持他们长期的沉浸感。Zichermann].

在他的演讲和文章中,Zichermann引用了一些公司的例子,这些公司试图将客户的体验游戏化,但却未能实现游戏化的理想场景。一个例子是耐克的Nike+项目(发音为“Nike plus”),它的创建是为了让跑步者与他人分享他们的活动。不过,对于那些身体状况还不佳、跑不了几英里的人来说,记分牌并没有为他们的入门努力提供奖励,反而会阻碍他们继续使用Nike+。

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另一个被齐克曼称为几乎成功的例子是Chase pick Up the Tab项目。该计划通过将消费金额记入大通现有客户的账户,随机奖励他们的信用卡消费。Zichermann认为,参与该计划的门槛太高了:申请信用卡,包括放弃大量的个人信息,这样你就可以成为大通银行的信用卡客户。18luck手机登录即便如此,奖励也像赌场的老虎机一样随机。

虽然Zichermann在解释为什么这些例子不是理想的游戏化场景时提出了很好的观点,但也有人认为Zichermann和志同道合的企业家正试图将游戏化引向错误的方向。对游戏化持怀疑态度的人认为,这种策略只是对操纵用户概念的重新定义。他们认为,这种胁迫会对经济活动产生负面影响,而合作则会带来积极的结果。另一个担忧是,这是一个短期的噱头,没有长期成功的机会。甚至Zichermann也意识到,一旦你将一种行为游戏化,取消奖励系统将导致玩家不再继续这种行为。Doust棕色(的)Zichermann].

人们对游戏化日益浓厚的兴趣可能会导致游戏化生活的不断成功和失败。就像任何一种新趋势一样,人们对它的经验越多,我们对它的未来就能得出越多的结论。精细的游戏化方法是否会成为我们互动方式的长期组成部分,或者随着我们找到更好的方法来实现相同的用户粘性和解决问题,这个概念是否会演变成完18新利最新登入全不同的东西?

我们已经探讨了人们如何在商业、学校和家庭18新利最新登入中应用游戏化,我们也探讨了游戏化是和不是一个好主意的几个原因。现在,只要点击下一页,你就会得到更多关于游戏化的信息。18luck手机登录

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更多优质链接

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  • Zichermann,加布。“乐趣是未来:掌握游戏化。”谷歌技术讲座。2010年10月26日。(2011年3月28日)http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g
  • Zichermann, Gabe和Linder, josein。“基于游戏的市场推广。”Jargonlab, Inc., Joselin Linder. 2010.http://www.slate.com/id/2289302/
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