这里是一回事,齐步走的事件不是:事件时间很快。这将是有意义的,有什么名字。但没有:齐步走的事件实际上是一个视频游戏自负的设计之间的界线模糊电影和视频游戏的交互元素。让我们给齐步走的事件(qt,对于那些喜欢缩短)一点点头通过削减正题:齐步走的事件是一个游戏的提示让你执行一个快速行动(按空格键!按F !按正确!)移动游戏。
让我们建立一个场景。你玩一个游戏,你必须,说,拯救地球仅使用循证医学。你可能有一个命令,允许你扔研究论文的人,你可能不得不使用整个游戏。在同一游戏,可能有一个序列,建立主要为开发人员和设计人员的快乐展示他们的工作——你进入金库中,大量的临床试验。18新利最新登入而不是向你们展示一个序列的人物半身18新利最新登入像锁,打开门,抓住测试结果,从窗户逃跑,齐步走的事件可能会促使你破产锁按下空格键,按enter键打开门,压再次抓住货物,按空格键爬出窗外。
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齐步走的事件往往是诽谤在游戏社区,因为它通常可以让你感觉像一个附加方法与一个场景,可能不需要或者保证交互。(一个值得称赞的例子在“使命召唤:先进的战争”高兴地问你“按F致敬”一个士兵墓[来源:交叉]。优雅的!)但qt最初被时代的游戏如“龙的巢穴,”更像动画电影。
qt流行游戏叫“第一”,但是请注意,最初的术语是“快速计时器事件,”,这是不同的[来源:汉密尔顿]。(好的,所以并不是不同的,术语“齐步走事件”是现在非常普遍)。点是:“第一”开始使用这些小qt的场景,和它被各种各样的其他游戏。
当然,一些游戏使用qt集成一个球员在一个更复杂的方法。在我们奇怪的小游戏循证医学,它可能意味着该命令打开门包括旋转操纵杆像一个小旋钮,而不是迅速按回车。但是有一个原因为什么人们称qt为“按X没有死。”They can feel a little too reliant on simple reflex responses and not on well-designed gameplay. The ideal QTE might be one that feels a bit more organic to a game, without taking you out of your mission [source:格雷森]。
现在:点击下一页没有死。
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